World of Tanks: Heat – recenzja gry


Procesor: HearCore AMD Ryzen 5 5600, 4450 MHz
Grafika: GeForce RTX 3060 (12GB)
Monitor: AOC Q27G4 180Q3hA
Ram: DDR4-3200Mzh, 32 GB ( 4 x 8)


Gra trzymała stabilne 144fps (1080p) na maksymalnych ustawieniach.


Wargaming zrobił coś, czego wielu graczy się nie spodziewało: zamiast rozwijać klasyczne World of Tanks w stronę jeszcze większego realizmu, stworzył dynamicznego hero shootera z czołgami. HEAT nie jest World of Tanks 2. To raczej miks WoT-a, z szybkim „Overwatch”. Stawiałem na masę problemów bo to dopiero początek tej gry ale zostałem mile zaskoczony. Pierwsze wrażenie – WOT na sterydach.


Od pierwszych minut HEAT pokazuje pazur,  tempo gry jest kompletnie inne niż w klasycznym World of Tanks. Szybkie starcia, nie ma czasu na kampienie i czekanie, a może ktoś wyjedzie. Bitwy szybkie, mapy małe, akcja non stop. Nie ma tutaj pięciominutowego stania w krzaku i czekania, aż ktoś popełni błąd. Zamiast tego, szybkie przejmowanie baz, szybkie przystosowanie umiejętności agenta, dynamika zespołowa przejmowania stref, szybkie starcia 5 na 5 lub 10 na 10, najważniejsze gra zespołowa.

Na pewno HEAT nie jest typową grą pancerną, to cztery razy szybszy WOT, w innym stylu gry.  Szybkie bitwy, bardziej „e-sportowe” tryby. Punkty przejęcia, zmieniające się lokalizację, drużyna musi stale rotować po mapie. Bardzo mocno premiuje komunikację i mobilność. To właśnie tutaj najlepiej widać różnicę między dobrym a przeciętnym zespołem.

Najbardziej rozbudowanym elementem gry są oczywiście Agenci. Każdy z nich ma swoja unikalną zdolność, rolę, wpływ na styl walki, zmianę tępa rozgrywki. To gracz decyduje który z powyższych stylów obejmie dany Agent. Są oni podzieleni na trzy grupy, snajper, obrońca, szturmowiec czyli można dobrać sobie w czym czujemy się najlepiej.

Co oceniam dobrze?. Na pewno nie zdarzy się że każdy mecz będzie ten sam, rozgrywka tymi samymi flankami, wszystko za sprawą indywidualnej personalizacji Agenta. Są i niedociągnięcia, choć je można zrzucić na garb dopiero co wejścia gry na rynek, mam wrażenie że czasami umiejętności są zbyt silne, przekoloryzowane. Nieprawidłowe dobranie umiejętności Agenta np. Obrońcy do czołgu, powoduje że staje się mięsem armatnim, natomiast Agent Szturmowy to mucha w smole.

 Należy się bardzo wczytać w umiejętności i dobierać je pod styl Agenta a nie jak leci, bo mi się podoba, choć nie jest to zabronione ale na pewno zabierze część fanu z gry. Pamiętaj dobieraj kombo umiejętności współgrających np. szybka jazda to szybkie pociski, to nie WOT gdzie podstawa to cierpliwość, pozycjonowanie, znajomość weakspotów.


Co do czołgów, tu jest bardzo duża różnica w stosunku do WOT, dla mnie na plus. Progresja jest bardziej elastyczna, nie trzeba długo robić kolejnego czołgu, odblokowywać dział, silników, wieże, krótko mówiąc przechodzić drzewa technologiczne. Heat stawia na dobór modułów ich konfiguracji, eksperymentalnego uzbrojenia, które określa role w drużynie. To ogromna zmiana filozofii gry. Tutaj stockowe pojazdy sprawiają wrażenie wszechstronnych, lecz z czasem gry personalizacja Agenta i dobór osprzętu czołgu sprawia że  staje się on indywidualną maszyną do zabijania, a jak wiemy ile graczy tyle stylów personalizacji.

Nie jestem pewny, czy to dobre porównywać HEAT do WOT czy na odwrót. Ale podejmę się tego w paru słowach choć HEAT to całkiem nowa gra. Tempo- HEAT bije na głowę WOT, to gra szybka, bez sentymentów. Styl – szybki strzelec, WOT wolny symulator. Wpływ umiejętności na rozgrywkę w HEAT ma kluczowe znaczenie, w WOT jak nie ogarniasz to w krzakach postoisz albo zaczniesz bronić czerwonej linii.

 Rozgrywka drużynowa w HEAT ma priorytetowe znaczenie, indywidualiści szybko giną, choć dostają szanse ponownego odrodzenia w czasie danej rozgrywki, czego nie uświadczysz w WOT. Weakspoty tu raczej nastąpiła normalność, choć dalej obecne, zdarzy się nie przebić pancerza, ale na pewno nie spotkasz się z hasłem „tym go nie pokonamy” a wystrzeliłeś przeciwpancernym z „Jagody” w EBR-a, gdzie pocisk powinien go przenieść 3 mapy dalej. Czy HEAT zastąpi WOT?, na pewno nie, to są dwie różna gry. HEAT celuje w młodszych graczy, szybkich, chcących szybkiej zabawy, rozgrywki i do następnej bitwy. Co jest znaczące w HEAT- gra nie męczy, co stanowi ogromną przewagę. Technicznie HEAT działa na nowym silniku Wargamingu. Eksplozje, dym, oświetlenie i animacje, efekty robią bardzo dobre wrażenie. Gra wygląda bardziej w stylu, następne pokolenie.


Ok przestanę słodzić bo zaraz kogoś zemdli, są też minusy duże i małe. Czasami w bitwach wkracza chaos. Przy dużym starciu graczy, za czym idzie duża liczba wystrzałów trudno się zorientować co się dzieje i w co strzelać. Dymy, wyrzutnie granatników, rakiety samonaprowadzające, naloty, osłony i inne eksperymentalnie bronie. Nagle nie wiesz gdzie jesteś i co widzisz na ekranie. Balans Agentów, to będzie największe wyzwanie dla Wargamingu. Hero shootery żyją albo umierają balansem postaci. Monetyzacja, Wargaming zapowiada model „free-to-win”, ale byłbym ostrożny po doświadczeniach z premium tankami w WoT, ale to indywidualne odczucie.


HEAT może być szokiem szybkości rozgrywki. To nie jest symulator czołgowy. To dynamiczny shooter drużynowy z czołgami. To prawdopodobnie najlepszy punkt wejścia do świata Wargamingu od wielu lat. Szybkie bitwy, świetna dynamika, ciekawy system agentów, dobra progresja, nowoczesna oprawa. Trochę wad, które mam nadzieje ulegną poprawie, to dopiero początek na arenie gier, momentami przesadzona moc umiejętności, mniejszy realizm, ryzyko problemów z balansem, nie pewna monetyzacja. HEAT nie zabierze graczy hardcore’owemu World of Tanks, ale może zdobyć zupełnie nową publiczność. To bardziej „Overwatch z czołgami” niż „następca World of Tanks”. I właśnie dlatego może odnieść sukces.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Nowoczesna grafika i silnik gry
Dynamiczna rozgrywka
Powiązanie bohaterów z czołgami
Większa przystępność dla nowych graczy

Problemy techniczne po premierze
Mniejsza głębia taktyczna jak w WOT
Obawy o monetyzację
Znaczący brak realizmu

Komentarze