MoBo: Asus Maximus Z690 Extreme
Processor: intel i9-12900K
AIO: Corsair H170i Elite LCD 420mm
RAM: Corsair Dominator 2x16GB DDR5 @ 5600MHz CL36
Graphic Card: Asus ROG Strix RTX3090 OC 24GB GDDR6X
Po rezygnacji z PathTracingu gra trzymała stabilne 60fps na maksymalnych ustawieniach.
Od trzydziestu lat Resident Evil jest marką rozpoznawaną na całym świecie. Od 1996 roku sama seria przeszła wiele iteracji, pomysłów, czasami również tych mniej udanych, doczekała się filmów, seriali. W dziewiątej odsłonie głównego cyklu, czyli Resident Evil: Requiem, wracamy do odmienionego Racoon City, gdzie to wszystko się zaczęło…
Nie ukrywajmy: od dłuższego czasu seria Resident Evil jest na fali wznoszącej. Świetna siódemka oraz ósemka – aż się prosiło o dziewiątkę, która będzie kontynuować ten dumny przemarsz. I czekaliśmy. Aż pięć lat. Ale warto było, oj warto! Capcom odrobił zadanie domowe, to trzeba przyznać.

Grę rozpoczynamy od poznania młodziutkiej Grace Ashcroft – agentki FBI, która pierwszy raz zostaje wysłana w teren. Do tego do miejsca swojej traumy: hotelu, gdzie zginęła jej matka. Już od początku historia staje się bardzo personalna i chwyta za gardło. Dosłownie! Klimat, nawet podczas prologu, gęsto sączy się z ekranu i głośników. Wprowadzenie świeżej postaci, w zasadzie żółtodzioba, dodatkowo potęguje emocje, bo wszystkie reakcje faktycznie sprawiają, że identyfikujemy się z postacią. Przekleństwa, okrzyki strachu, drżący głos – wszystko to kumuluje się i za sprawą świetnego dubbingu w wykonaniu Angeli Sant’Albano, trafia do odbiorcy jeszcze mocniej. Solidne wykonanie na najwyższym poziomie! Szczególnie w dalszych etapach, kiedy scenariusz rozwija skrzydła, a prowadząc taką postać z takim wachlarzem emocjonalnym, skutecznie zwiększa imersję gracza z postacią i fabułą.

Historia zaczyna się niewinnie, kameralnie, aby po chwili, nawet w prologu!, porwać nas w jeszcze inną opowieść. Oto pojawia się znany i lubiany Leon Kennedy, który jest naszą drugą grywalną postacią, ale o zupełnie odmiennym stylu gry. W końcu swoje już przeżył i widział, więc dużo trudniej jest go przestraszyć, zaskoczyć – to wszystko czuć zarówno w fabule, jak i stylu prowadzenia opowieści! Sama rozgrywka Leonem znacząco różni się od scen z udziałem Grace. Prolog przedstawia nam również antagonistę: Victora. Postać naprawdę interesującą i frapującą, a przy tym nie tylko dobrze napisaną, ale też świetnie zagraną. Taki złol, ale w sensownej i przemyślanej postaci, co zdarza się rzadko. Historia poprowadzi nas przez kilka miejsc, w tym również odwiedzimy Racoon City po latach. Jest dobrze napisana, a miłośnicy serii, jak i również świeżaki w tym klimacie, odnajdą się tutaj bardzo szybko.

Capcom zdecydowanie postawił na powrót do klasyki, proponując zagadki, które przywołują najlepsze wspomnienia z dawnych odsłon serii, a jednocześnie nie próbują na siłę komplikować sprawdzonej formuły. W RE: Requiem łamigłówki są przemyślane, spójnie wpisane w otoczenie i naprawdę dobrze wyważone. Czasami wymagają więcej uwagi od gracza, a czasami są urozmaiceniem w formie mini-gier (jak badanie krwi).

Nie natkniemy się ani na absurdalne, nielogiczne konstrukcje, ani na prowadzenie gracza, dosłownie, za rękę. Każdy segment oparty na zagadkach daje poczucie satysfakcji, a uważność faktycznie procentuje. Wszystko jest tu na swoim miejscu — zróżnicowane, angażujące i świetnie splatające się z tempem opowieści.

Arsenał w „Requiem” łączy dobrze znane z serii klasyki z kilkoma świeżymi pomysłami. Podstawowy pistolet Grace od razu podkreśla jej brak doświadczenia — czuć w nim kruchość i potrzebę ostrożności, co świetnie współgra z jej charakterem. Co innego w przypadku starego, dobrego Leona! Korzysta on z broni, które od lat definiują jego styl: strzelby, karabinki i solidny, konkretnie rozbudowany!, ekwipunek dają mu siłę ognia, jakiej można się po nim spodziewać. A przy tym całkowicie zmieniają styl gry!

Nie sposób nie wspomnieć o „Requiem” – rewolwerze, którym możemy pobawić się już w prologu po stronie Leona. To jeden z tych elementów wyposażenia, które od razu budzą respekt. Wyzwaniem jest zdobycie odpowiedniej amunicji, bo każdy pocisk jest na wagę złota, co sprawia, że pojawia się dodatkowa warstwa zarządzania ekwipunkiem (poza miejscem). Jednak giwera robi różnicę wtedy, kiedy naprawdę trzeba, dlatego korzysta się z niej z głową… I do głów. Warto też wspomnieć, że choć nazwa „Requiem” brzmi dumnie i łatwo mogłaby sugerować jakieś głębsze powiązania z tytułem gry, to w praktyce nie ma między nimi żadnej symbolicznej więzi – co podkreślali nawet sami twórcy.

Zarządzanie ekwipunkiem naturalnie prowadzi nas do craftingu i tworzenia przedmiotów. Klasyczne połączenie roślin jest jak najbardziej dostępne, ale pojawiają się inne, co najmniej ciekawe rozwiązania. Zbieranie komponentów, łączenie ich w amunicję czy specyficzne gadżety dodaje rozgrywce taktycznej głębi. Nie jest to skomplikowany system, ale daje poczucie kontroli — w szczególności w chwilach, gdy każdy nabój ma znaczenie, a stworzenie jednego dodatkowego magazynka może uratować życie.

Szczególnie, że Capcom nie poszedł na skróty. Zarówno klasyczne mutanty, jak i nowe odmiany wrogów potrafią naprawdę zaskoczyć. Wrogowie reagują na dźwięk, światło, a ich zachowania różnią się zależnie od lokacji. Mało tego! Nowa odmiana wirusa sprawia, że pamiętają co nieco ze swojego życia, co owocuje różnego rodzaju wtrąceniami, tekstami, komentarzami lub zachowaniami. To już nie są tylko bezmyślne hordy zombie czy innych potworów.

Pod względem czasu gry, „Requiem” prezentuje się bardzo satysfakcjonująco. Kampania podzielona na dwa przeplatające się wątki – Grace i Leona – daje łącznie ok. 12–15 godzin rozgrywki, w zależności od stylu przechodzenia. Gracze eksplorujący dokładnie lokacje mogą wyciągnąć nawet więcej. A gdyby to było mało, to pozostaje również wyższy poziom trudności, który potrafi zmienić zachowania przeciwników oraz niektóre z elementów fabularnych i scenek.

RE: Requiem od pierwszych chwil robi świetne wrażenie pod względem oprawy. Widać, że RE Engine dostał tu pełne pole do popisu — gra światła jest tutaj wręcz naturalna. Co dodatkowo buduję atmosferę: wystarczy jeden źle oświetlony korytarz, by poczuć delikatny skurcz w żołądku. Twarze bohaterów są ekspresyjne, żywe, a drobne reakcje Grace potrafią powiedzieć więcej niż niejeden dialog. Lokacje zmieniają się jak sceny w dobrze poprowadzonym horrorze: raz idziemy przez duszną, przytłaczającą przestrzeń, a chwilę później trafiamy na bardziej otwarte fragmenty Raccoon City, pełne detali i życia — choć tego ostatniego zwykle w mało przyjemnym wydaniu. Nawet nie sposób narzekać tutaj na wydajność. Wiadomo: przy pełnym PathTracingu trzeba mieć mocną maszynę, ale gra już przy samym RayTracing wygląda świetnie, a przy tym utrzymuje stabilne 60 fps.

Dźwięk robi tu równie dużą robotę. To ten typ gry, gdzie czasem warto na chwilę przystanąć, bo zza ściany dochodzi coś, co brzmi… zdecydowanie nie po ludzku. Przestrzenny audio‑design sprawia, że trudno przewidzieć, skąd przyjdzie kolejne zagrożenie, a muzyka wchodzi dokładnie tam, gdzie powinna — nie przeszkadza, ale podkreśla wydarzenia, dorzuca ten dodatkowy atut całej atmosfery. Całość spina bardzo dobre aktorstwo głosowe, które nadaje emocjom bohaterów wyjątkową wiarygodność.
RE9 to jedna z tych odsłon, które przypominają, dlaczego ta seria wciąż trzyma się tak mocno: buduje gęstą atmosferę, stawia na przemyślane zagadki i prowadzi świetnie napisane postaci, które naprawdę chce się śledzić. To gra, która rozwija to, co najlepsze w serii Resident Evil, jednocześnie dorzucając świeżość tam, gdzie trzeba. Każda lokacja, każdy dźwięk i każda emocja bohaterów pracują na to, by zanurzyć gracza jeszcze głębiej w historii. W efekcie dostajemy tytuł, który nie tylko godnie kontynuuje serię, ale momentami wręcz ją wynosi wyżej.
