The Alters – recenzja gry


Płyta główna: Asus Maximus Z690 Extreme
Procesor: intel i9 12900k
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 2x16GB DDR @ 5200MHz
Karta graficzna: Asus ROG Strix GeForce RTX 3090 24GB
Słuchawki: SteelSeries Arctis Wireless Pro
Klawiatura: SteelSeries Apex Pro Gen 3
Mysz: SteelSeries Aerox 5 Wireless
SSD 1: WD 850N 2TB (NVMe)
SSD 2: WD 850N 2TB (NVMe)


Przy dużej ilości efektów cząsteczkowych Alters przypominało, że działa na Unreal Engine i potrafiło spaść poniżej 30 klatek w 1440p i wszystkimi ustawieniami na maksimum. Większość czasu było to stabilne 40-50 fps.




11bit Studios rozrosło się, ale nie zapomina o swoich korzeniach i produktach ambitnych, które zmuszają do myślenia. This War of Mine nadal jest żywe w mojej pamięci, a dodatkowo weszło do kanonu lektur szkolnych. I to jako gra komputerowa! Teraz 11bit Studios poszło o krok dalej: eksplorując granice humanizmu, etyki, ale również przedstawiając ciekawy świat naszej przyszłości. Oto The Alters.

Perypetie The Alters były stosunkowo ciekawe, bo już dwukrotnie mieliśmy do czynienia z przesunięciem premiery. Jednak zdecydowanie warto było poczekać, bo w nasze ręce trafia produkt dopracowany, z modyfikacjami po wstępnym dostępie z dema i po prostu bardzo dobry! 11bit Studios pokazało już, że rozumie koncept gatunku w skali mikro, przez This War of Mine, oraz makro, za pomocą Frostpunka. Teraz natomiast, skoro już swobodnie poruszają się w temacie, mogą zacząć eksperymenty. Tutaj faktycznie możemy odpiąć pasy i pozwolić, żeby mechaniki gry, jej koncept, dialogi, głębia po prostu całkowicie nas pochłonęły!

Oto Jan – jedyny ocalały z ekspedycji kosmicznej w programie Molly. Pozostawiony na planecie, której nikt nie poznał, ścigany przez śmiertelne słońce i promieniowanie, musi znaleźć sposób na przetrwanie, ucieczkę. Samouczek wprowadza nas w świat gry zarówno fabularnie, jak i zaznajamia nas ze skomplikowanymi mechaniki, pozwala poznać sposób zarządzania bazą, zasobami, naszą nową załogą. Ale jednocześnie nigdy nie możemy wyrzucić z głowy presji czasu, nieuchronnego zbliżania się możliwej śmierci w obliczu promieniowania słonecznego. Jest to ważna część gry, podobnie jak tajemniczy materiał, który możemy odnaleźć tylko na tej planecie: Rapidium. Rapidium pozwala przyśpieszyć wzrost tkanek, na przykład możemy szybciej wyhodować warzywa, owoce. Ale również i własnego klona. W ten sposób misja powraca na odpowiednie tory, a nasze klony powoli stają się załogą.

Chociaż stwierdzenie, że mamy do czynienia z klonami znacząco upraszcza mechanikę oraz zagadnienia etyczne. Otóż nie: naszą załogą są różne wersje naszego Jana Dolskiego. Za pomocą komputera kwantowego analizujemy życie i wspomnienia naszego bohatera, wybieramy jeden z segmentów, który postanowimy zmienić, a nowy-stary Jan pojawia się z całkowicie alternatywną historią zdarzeń, innymi wspomnieniami, potrzebami, emocjami. To wszystko składa się na historie, które przeżywamy w grze. Gdzie jesteśmy jednocześnie swoim największym wrogiem, najlepszym przyjacielem, własnym terapeutą, tym współlokatorem, którego nie znosimy. I to zwyczajnie działa! Zastanawiamy się czy mamy do czynienia z najlepszą wersją samego siebie, myślimy o tym, jak kształtują nas doświadczenia, blizny z przeszłości. Mamy to wszystko podane w naszym okrągłym terrarium i jesteśmy częścią tej historii, tego eksperymentu myślowego i etycznego. Jednocześnie walcząc o przetrwanie w niesprzyjającym ekosystemie, ale również przez łapanie tych ostatnich śladów logiki i rzeczywistości wśród naszych towarzyszy. Każda modyfikacja wspomnień powoduje różne ścieżki rozwoju: od górnika, przez technika, botanika, aż do naukowca, strażnika, lekarza czy terapeuty. Z każdym naszym later ego będziemy inaczej rozmawiać, będą mieć oni również dla nas różne zadania. Na przykład jeden może okazać się paranoikiem i fanem teorii spiskowych, przez co będziemy musieli zmienić trochę naszą kolejkę produkcji. Zrobić to i poświęcić czas oraz cenne zasoby? Czy machnąć ręką? W końcu to tylko paranoja i poprawa nastroju jednego „członka” załogi… Takich dylematów jest mnóstwo.

Podobnie jak z zarządzaniem zasobami czy bazą. Do naszej dyspozycji został oddany pojazd: jedno koło, w którym budujemy kolejne segmenty bazy. Z pewnością potrzebna będzie kuchnia, sypialnia, laboratorium, magazyny i tak dalej. Wszystko ma jednak swoją wagę, więc musimy powiększać magazyn zasobów, żeby w ogóle ruszyć z miejsca, a żeby to zrobić musimy rozbudować bazę i zwiększyć średnicę koła. Na to z kolei trzeba zasobów. I tak się to, nomen omen, koło kręci. Do rozbudowy potrzebujemy surowców, które znajdziemy podczas eksploracji w formie małych stert, większych zbiorów, które możemy manualnie wykopać, a także pól wydobycia, gdzie potrzebujemy kopalni i jej obsługi – może to być nasz główny bohater lub ktoś z załogi. Podczas eksploracji trafimy również na szczątki naszej ekspedycji – znajdziemy tam dodatkowe procesory kwantowe, stare filmy czy wreszcie nasze bagaże, które możemy podarować w formie prezentów załodze i poprawić ich humory. Zarządzanie zasobami jest kolejnym aspektem, gdzie przyjdzie nam spędzić trochę czasu, zanim złapiemy płynne flow: możemy przetwarzać pewne rzeczy w rafinerii, przez co ich wydobycie nie będzie koniecznością, ale też czasami nasze zasoby gwałtownie się wyczerpią przez konieczność zbudowania konkretnego przedmiotu lub rozbudowy bazy. Uroku dodają również anomalie, które pojawiają się na mapie i utrudniają eksplorację, ale możemy z nich otrzymać dodatkowy materiał do przetwarzania. Możemy również trafić na ciekawą anomalię, która pozwoli na zdobycie przedmiotu rozwijającego potencjał naszego laboratorium. Kiedy już myślicie, że wszystko jest w porządku, zadbaliście o łańcuch dostaw, określiliście godziny crunchu (nadgodziny dla naszej załogi), to nagle pojawia się burza magnetyczna i konieczność zadbania o ochronę przed promieniowaniem. Albo zbliża się słońce, co odkrywa na mapie nowe złoża, nowe przedmioty. I zaczyna się kolejny wyścig z czasem…

Jakby tego było mało, to eksploracja zupełnie zmienia nam tryb gry! Z widoku 2.5d w systemie zarządzania bazą, przechodzimy do widoku z trzeciej osoby i zwiedzania planety, ale również i zarządzania na skalę makro. Nie wystarczy bowiem postawić kopalni, o nie! Trzeba ją jeszcze zasilić, więc czeka nas przeciągnięcie linii energetycznej. A żeby kopalnię w ogóle postawić i rozpocząć wydobycie, musimy najpierw dokonać skanu powierzchni. Jednak chwila, moment! Zanim się tam dostaniemy, to czeka nas wspinaczka, pokonanie anomalii lub jeszcze inne niespodzianki. Do tego goni nas czas i zmęczenie – w nocy promieniowanie staje się silniejsze, a przekroczenie pewnych norm pracy spowoduje, że będziemy mniej wydajni kolejnego dnia. To może pylon podróżny, żeby szybko wrócić w dane miejsce? Tylko do niego również potrzebujemy zasilania… I co z anomaliami? Ich obecność może rozładować nam baterie w skafandrze, przyspieszyć gwałtownie upływ czasu albo potraktować naszego bohatera silną dawką promieniowania. Wszystko to dynamicznie wpływa na naszą podróż oraz decyzje, które musimy podejmować. Walka z anomaliami również została rozwiązana w ciekawy sposób, przywodzący na myśl Alana Wake’a i jego słynną latarkę. Otóż do zlikwidowania takiej przeszkody potrzebujemy urządzenia, które oświetli rdzeń anomalii i sprawi, że ta się rozproszy. Oczywiście wszystko na baterię, więc o energię trzeba dbać.

Wreszcie wracamy do naszej bazy, gdzie wieczorem możemy oddać się relaksowi… Albo poprawianiu relacji z naszymi towarzyszami. Czy to rozmową, czy prezentami, czasami wspomnianymi zadaniami, czasami rozbudową bazy (w końcu niektórzy wolą mieć prywatne pomieszczenia), a czasami spędzając czas w świetlicy. I to ostatnie jest znakomitym rozwiązaniem, bo dostajemy tutaj całkiem udane krótkometrażowe produkcje, które możemy oglądać, a także mini-grę w postaci beer-ponga (piwnego ping-ponga w polskiej wersji). Jest to przyjemna odskocznia od problemów czyhających na nas na planecie. A dialogi towarzyszące tego typu rozrywce są bardzo przyjemne. Czasami zdarzy nam się również odebrać połączenie od firmy lub miłości naszego bohatera, co również popycha akcję w nowym kierunku.

Tutaj docieramy do sedna całej rozgrywki i rozrywki. Te wszystkie mechaniki trzymają nas zaangażowanych, ale samo The Alters jest znakomitą grą typu RPG! Momentami czułem się, jakbym miał przed sobą nowoczesną powieść paragrafową: czytamy historię, ale też jesteśmy jej czynnym uczestnikiem, nasze decyzje mają znaczenie i konsekwencje. Dialogi napisane są bardzo dobrze, chociaż czasami można mieć trochę uwag do głosów, a także braku pełnej lokalizacji – dostajemy tylko i wyłącznie napisy w polskiej wersji językowej. Nasze decyzje też nie od razu przyniosą konsekwencje, podobnie jak angażowanie się w rozwiązywanie problemów naszej załogi. Tutaj trzeba cierpliwości. Fabularnie The Alters jest świetną produkcją, która potrafi zaskakiwać, trzymać w napięciu i angażować do dalszego odkrywania oraz udziału w zabawie, jednak cały czas gdzieś w tle mamy wątek etyczny, moralny i po prostu czysto ludzki.

Jak już wspomniałem: The Alters działa w oparciu o silnik Unreal Engine 5. Ma to swoje niewątpliwe plusy, bo czekają na nas naprawdę zjawiskowe widoki! Jednak czasami, szczególnie na maksymalnych ustawieniach, klatki potrafią polecieć w dół i zdarzały mi się obszary, gdzie widziałem wartości w graniach 20-30 fps. Było to rzadkie, ale się zdarzało. Na szczęście opcje są dość rozbudowane i możemy jakość wyświetlanej grafiki dostosować do naszego sprzętu oraz potrzeb. Dźwiękowo jest bardzo przyjemnie, muzyka stanowi bardzo dobre tło dla rozgrywki. Szczególnie w pamięć potrafi zapaść sygnał poranny, jak i również niektóre z utworów w bazie. Największy problem miałem z głosami, bo widać było po animacji, że postać jest zła, niezadowolona, poirytowana, ale nie mogłem niektórych emocji wyczuć w wymawianych kwestiach – być może było to już spowodowane operowaniem niemal cały czas na postaci Jana, którego poznajemy wzdłuż i wszerz, aż jego głos staje się dla nas dużo bardziej obojętny – ciężko mi to w tej chwili określić jednoznacznie.

Niestety, The Alters nie ustrzegło się błędów. Kilkukrotnie zdarzało mi się podczas eksploracji zablokować o jakieś niewidzialne kamienie, przez co musiałem w dziwny sposób manewrować postacią, gdyż nie uświadczymy tutaj możliwości skoku. W niektórych miejscach polski tekst jest przycięty (Łono – patrzę na te komunikaty!), a w niektórych miejscach pojawiały mi się anglojęzyczne napisy w dialogach, co wzbudziło lekką konsternację. Są to jednak minimalne błędy, które zapewne wyeliminuje jedna z kolejnych łatek.

The Alters jest grą niesamowitą! Jest to kolejny krok ewolucji 11bit Studios i odkrywanie gatunku survival na nowo, łącząc elementy z innych ich produkcji. Jednak robią to tak dobrze, że nie sposób nawet krytykować tego podejścia. Dodatkowo warstwa merytoryczna gry, fabuła – to wszystko zasługuje wręcz na owacje na stojąco. 11bit Studios prowadzi od zawsze odważną narrację, a teraz sięga po temat bardzo aktualny i przystępny dla każdego: co sprawia, że my to my? Czy można nas powielić? Gdzie jest ta granica etyczna i moralna, kiedy przestajemy postrzegać coś stworzonego sztucznie w kategorii przedmiotowej i zaczynamy w formie podmiotowej? Coś czuję, że The Alters również ma spore szanse na trafienie do kategorii lektur szkolnych… Natomiast dla graczy jest to pozycja naprawdę obowiązkowa! Wciągnie Was bez mała na poziomie mechanik, eksploracji oraz fabuły. Zdecydowanie polecam przygody Jana Dolskiego!

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Drobne błędy. Czasami głosy postaci, które nie do końca potrafiły przenieść ładunek emocjonalny. Unreal Engine 5 ma swoje wady w kwestiach wydajnościowych...
Rozbudowane mechaniki! Eksploracja! Fabuła! Dylematy moralne, etyczne - stawianie ważnych pytań. Oprawa audio-wizualna! Sam pomysł na świat.

Komentarze