
Procesor: Intel i7 12650H @2.30 GHz
Karta graficzna: GeForce RTX 3060 Laptop
RAM: 16GB
System: Win11 x64
Dysk SSD: 1 TB
Działa bez większych problemów na wysokich ustawieniach graficznych
Przez 14 lat czekaliśmy na kolejną część serii Elder Scrolls. Niedawno dostaliśmy remake Obliviona, ale to nic nowego. Wtem, pojawia się gra, która z dużym powodzeniem może być określona jako polski Skyrim. Oto Tainted Grail: The Fall of Avalon.

Tainted Grail to marka bardzo dobrze znana graczom. Co prawda nie graczom komputerowym, tylko planszowym, bo właśnie tam pojawiła się po raz pierwszy. Awaken Realms wydało potężną przygodową grę planszową zatytułowaną Tainted Grail: Upadek Avalonu. Mroczny świat arturiańskich legend i połączenie przygody z survivalem oczarowało graczy. A jako, że wydawca ten zaczyna bawić się w cyfrowe odpowiedniki swoich gier, to nie trzeba było długo czekać na komputerową wersję właśnie Tainted Grail.

Jednak od razu spieszę z wyjaśnieniem. Gra, o której tu piszę nie jest po prostu cyfrową wersją gry planszowej. To pełnoprawna gra RPG, z widokiem z pierwszej osoby, która po prostu rozgrywa się w świecie stworzonym na potrzeby planszówki.
No dobra, ale po kolei.
Komputerowy Tainted Grail jest dzieckiem nie tylko Awaken Realms, ale i firmy Questline. Obie firmy są z Polski. Awaken Realm jak już wspomniałem zajmuje się grami planszowymi, a Questline to producent gier wideo.

Firmy te stworzyły grę, która od pierwszych minut pokazuje, że inspirowana jest serią The Elder Scrolls. Nasz bohater zaczyna w więzieniu, podobnie jak w Oblivionie, choć wydostajemy się z niego w nieco inny sposób.
Świat w Tainted Grail widzimy z pierwszej osoby, ale jeśli będziemy chcieli możemy przełączyć się na widok z osoby trzeciej. Szczerze mówiąc TPP nie jest najlepszym wyborem i mam wrażenie, że ta opcja została dodana „na szybko”. Tryb pierwszoosobowy jednak działa świetnie i tego polecam się trzymać.

Zabawę trzeba zacząć od stworzenia bohatera. Jego podstawowe założenia ustalamy odpowiadając na pytania strażnika, który przesłuchuje nas zza krat. Nie jest to jednak nic wiążącego, bo wzorem serii TES, w trakcie rozgrywki możemy naszą postać rozwinąć w dowolnym kierunku. I to nie tylko w ten standardowy sposób, czyli po prostu używając odpowiednich broni, czy umiejętności. Bo to nie wystarczy.

Dlaczego? Bo w trakcie podnoszenia poziomu rozdajemy punkty. Osobna pula jest używana do podnoszenia naszych cech, a osobna do rozwijania zdolności podzielonych na grupy i wewnątrz tych grup na drzewka. I te dwie sprawy są tu niezwykle istotne. Cechy – bo nie tylko wpływają na jakieś „pomniejsze” statystyki, ale również są często wymagane do używania konkretnego sprzętu. Jeśli nie mamy wymaganego poziomu jakiejś cechy, możemy nadal używać miecza, czy zbroi, ale ich użyteczność będzie zmniejszona (mniejsze obrażenia, obrona, czy niedziałające zdolności). Natomiast skille, to jak się możecie domyślać konkretne dopakowanie naszego wybranego stylu gry. Jeśli przez 20 poziomów robiliśmy łucznika, to nagłe przełączenie się na maga jest do zrobienia, ale start będzie taki sobie.

Na szczęście twórcy przewidzieli taki rozwój sytuacji i dali graczom specjalny eliksir resetujący wydane dotychczas punkty. Dzięki temu jeśli na tym 20 poziomie uznam, że fajnie się szyje z łuku, ale teraz chciałbym kogoś usmażyć kulą ognia, to mogę się zresetować i ustawić na maga z 20 poziomu. I nie bójcie się. Tych eliksirów jest więcej niż jeden. Można eksperymentować.

A naprawdę jest czym. Walka bronią jednoręczną, dwuręczną, skradanie, łucznictwo, czary ofensywne, przyzywanie sojuszników. Że o połączeniach tych rzeczy nie wspomnę. Sam grę zacząłem łucznikem (naleciałość z Obliviona i chęć zrobienia Stealth Archera), ale w okolicach 12 poziomu przebranżowiłem się na maga, który przyzywa stadko potworów zajmujących się wrogami, a sam chlasta niedobitki Błyskawicą. Kapitalna zabawa.

Delikatnie wspomniałem już o sprzęcie, który to wszystko wspomaga. Tego też jest mnóstwo. Szaty, zbroje, miecze, różdżki, łuki, a nawet czary. Tak, czary są tu przedmiotami, które wkładamy do ręki, aby robić z nich użytek. Sprzęt znajdujemy w trakcie eksploracji świata, dostajemy jako nagrody z zadań, a także możemy sami go tworzyć dzięki systemowi rzemiosła. Jest tego naprawdę mnóstwo i każdy znajdzie coś dla siebie. Jak już wspomniałem ten lepszy sprzęt ma wymagania co do cech. Jak ich nie spełniamy nadal możemy go używać, ale działa dużo słabiej i nie mamy wszystkich fajnych bonusów.

Walka jest prosta, ale ma w sobie potężny ładunek „fun factor’u”. W grze możemy walczyć sprzętem w obu rękach. Dwa miecze – spoko. Dwa topory – też się da. Ale da się też nosić dwa czary. Takie same, lub różne. To jest zabawa. Mechanizm walki opiera się na klikaniu myszą w kierunku wroga. Czary zjadają manę, ataki fizyczne zjadają staminę. Przed atakami wrogów możemy bronić się blokując, albo parując ciosy. Można też odskakiwać. Nasi wrogowie korzystają z wielu opcji. Potrafią rzucić nożem, kamieniem, wypić napój leczący, sami odskakują. Jest dynamicznie.

To co chciałbym podkreślić, to swego rodzaju powiązanie kwestii wrogów i sprzętu. Kiedy bijemy jakiegoś bossa, albo mini-bossa, z którego wypada nam na koniec walki jakiś unikatowy sprzęt, to zanim go ubijemy, będziemy „narażeni” na działanie tego sprzętu dokładnie tak, jak każdy inny wróg, kiedy to my zaczniemy tego używać. Boss ma hełm, który zadaje przeciwnikowi obrażenia, kiedy właściciel zostanie zaatakowany wręcz – lepiej bijcie go zasięgowo, bo oberwiecie od tego hełmu. Wróg ma miecz, który strzela magicznymi falami – oczywiście, że zostanie to nie raz użyte na naszej postaci. Kapitalna rzecz.

Eksploracja i zadania to kolejna sprawa, do której chcę się odnieść. Świat Avalonu nie jest może olbrzymi. Mamy trzy mapy, plus obszar prologu. Prolog to też bardzo ciekawa rzecz. Zaczynamy w więzieniu jak już wspomniałem i po opuszczeniu celi zaczynamy je eksplorować. I mamy tu mnóstwo rzeczy do odkrycia. Są questy, które będziemy mogli zrobić po wyjściu. Jest dwóch opcjonalnych min-bossów, których możemy nie spotkać, jeśli skręcimy nie tam gdzie trzeba. Jak na prolog jest tu mnóstwo zawartości.

Reszta świata też nie jest gorsza. Mapy są usiane różnymi znacznikami, pod którymi kryją się rzeczy do zbadania. A mnóstwo miejsc jest takich, których na pierwszy rzut oka nie widać. Warto eksplorować każdy zakamarek, bo możemy tam znaleźć bardzo pomocne rzeczy.
Uważać trzeba na eksplorację w nocy. W Avalonie panuje Dziw. Potężna moc wypaczająca wszystko, czego dotknie. Najsilniej objawia się w nocy. Pojawiają się wtedy różne ohydne monstra, a normalni przeciwnicy, których spotkalibyśmy w danym miejscu w dzień, są dotknięci Dziwem i dużo silniejsi niż normalnie. Ale zostawiają po sobie dużo lepszy loot, więc jest to jakaś zachęta do ryzyka.

Zadania poboczne, których w grze jest od groma nie są zaznaczone w żaden sposób na mapie, czy na ekranie. Znaczy fakt, że możemy takie zadanie gdzieś zdobyć, bo jak już je mamy, to możemy znaleźć na mapie znacznik pokazujący gdzie iść, aby je zrobić. Ale zdobycie tych zadań wymaga rozmów z NPCami, przetrząsania półek, zwiedzania różnych miejscówek i tak dalej. Jeden z questów dostałem rozmawiając z kowalem, ale musiałem mieć w ekwipunku pewien przedmiot, który wcześniej stworzyłem według wskazówek innego NPCa. Osobiście bardzo lubię takie podejście.

O tym, że zabawa z Tainted Grail: The Fall of Avalon jest świetna mógłbym pisać jeszcze bardzo dużo. Ale trzeba też napisać, co się w grze nie klei.
Po pierwsze mamy tak silną inspirację serią The Elder Scrolls, że zakradły się tu nawet niektóre „błędy”. W prologu mamy (o ile nie zostało to załatane) miejscówkę, w której możemy chodzić w przykucu po krótkim korytarzyku w tę i powrotem i będzie nam to nabijało sill w skradaniu. Dlaczego? Bo jest to „mostek” nad pomieszczeniem, gdzie łazi dwóch czy trzech wrogów i gra uważa, że się z powodzeniem przed nimi ukrywamy. Niektórzy NPCe potrafią stanąć w pozie T. SI wrogów potrafi lekko zwariować i nagle moby przestają z nami walczyć i odchodzą nie reagując zupełnie na nasze ataki, co pozwala ich ubić bez strachu. Niektóre osiągnięcia na Steam nie działają tak jak powinny, co może irytować ludzi uwielbiających robienie gier na 100%. No i koń. W serii TES koń był niezwykle pomocny. Natomiast tu jest w zasadzie kulą u nogi i zbędnym „gadżetem”. Swoją drogą jego imię (Świerkoń) jest swego rodzaju cameo, które wyłapią ludzie zaznajomieni z planszową stroną działalności Awaken Realms. Na szczęście twórcy dość szybko łatają najbardziej palące rzeczy, co daje nadzieję na przyszłość.

Pod względem technicznym jest różnie. Grafika jest bardzo ładna, choć miejscami wygląda na niedorobioną. Przepiękne miejscówki i projekty potworów, czy niektóre cutscenki kontrastują z brzydkimi i nieco sztywnymi facjatami postaci niezależnych. Niemniej jednak mroczne podejmie do tematu, polane sosem w stylu H.R. Gigera nadaje tej grze osobowości, którą jako gracz zapamiętam na długo.

Muzyka w grze jest obłędna. Nie jest to ścieżka dźwiękowa napisana specjalnie do gry, ale zaimplementowano tu twórczość Danheim & Gealdýr. Ta ścieżka dźwiękowa sprawia, że człowiek siedzi czasem w menu, czy gdzieś w świecie i po prostu słucha muzyki. I ma ciary. Kapitalna rzecz. I tu kolejny kontrast, czyli voice acting, który w zasadzie jest poprawny, ale miejscami potrafi być niesamowicie „drewniany”, jakby aktor nie do końca kojarzył co odgrywa.

Zakończę ten tekst krótko. Tainted Grail: The Fall of Avalon to nie gra z segmentu AAA. To gra z niewielkim budżetem, zrobiona przez niewielkie studio. Może nie powalczy o nagrodę GOTY, ale jest w stanie zawalczyć o serca fanów serii The Elder Scrolls i dobrych gier RPG jako takich. Warto dać jej szansę. Bo może Wam to oddać po wielokroć.
