
Płyta główna: Asus Maximus Z690 Extreme
Procesor: intel i9 12900k
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 2x16GB DDR @ 5200MHz
Karta graficzna: Asus ROG Strix GeForce RTX 3090 24GB
Słuchawki: SteelSeries Arctis Wireless Pro
Klawiatura: SteelSeries Apex Pro Gen 3
Mysz: SteelSeries Aerox 5 Wireless
SSD 1: WD 850N 2TB (NVMe)
SSD 2: WD 850N 2TB (NVMe)
Na 1440p i maksymalnych ustawieniach bezproblemowo gra trzymała powyżej 100 fps, zazwyczaj gdzieś w przedziale 110-120. Chociaż Doomguy nadal poruszał się jako powolny czołg...
Doom odrodził się w 2016 roku z przytupem, kolejna część tylko to potwierdziła, a gracze zakochali się w balecie ze strzelaniem. Nowe podejście id do Dooma pozwoliło kolejny raz rozniecić ten ogień w graczach, a Eternal, wydany po czterech latach, w 2020, tylko podniósł temperaturę i dorzucił do pieca. Nic dziwnego, że oczekiwania wobec The Dark Ages były dość wysokie.



The Dark Ages miało być interesującym spojrzeniem w głąb serii, tym razem eksplorując przeszłość Slayera. id Software zdecydowało się na prequel, żeby nie wyczerpać formuły prezentowanej w poprzednich grach, ale jednocześnie rozwinąć cały mistycyzm czy otoczkę fabularną świata znanego nam z Dooma. Jednocześnie pozwalając na pewnego rodzaju eksperymenty w mechanice rozgrywki, tudzież narracji. Czy warto było czekać pięć lat w atmosferze pewnej niewiedzy, a czasami nawet i drobnych skandali?

Teh Dark Ages zaczyna się z przytupem, kiedy obserwujemy inwazję sił Piekła na Argent w celu zdobycia przedmiotu o nazwie Serce Argent. Całość powoduje, że poznani już we wcześniejszych częściach Maykr zrzucają kontrolowanego przez nich Doom Slayera do pomocy. Ot, desant rodem z Warhammera 40.000! Tutaj zaczyna się nasza zabawa, gdzie odkrywamy zdolności protagonisty na nowo, podobnie zresztą, jak świat, który przyszło nam odwiedzić w tej odsłonie.



Przyjrzyjmy się najpierw arsenałowi. W nasze ręce została oddana tarcza – możemy poczuć się niczym Kapitan Ameryka zarówno szturmując, blokując czy rzucając kawałem żelastwa w różnego rodzaju stwory. Tarcza wprowadziła też nową mechanikę bloków, gdzie możemy odbijać zielone strzały w przeciwników, a ich zielone ataki wręcz wykorzystać do ogłuszenia. Szturmowanie pozwala na szybkie skrócenie dystansu i sprawne przemieszczanie się po arenach, czasami wręcz taktyczne – szczególnie, że zwykli przeciwnicy pojawiają się cały czas aż do momentu wykończenia głównego zagrożenia na danej mini-arenie. Wreszcie możemy też tarczą rzucić, co pozwala ogłuszyć przeciwnika albo rozbić jego tarczę. Arsenał uzupełnia nam wzmocniona rękawica, a później i korbacz (czy może raczej kiścień), którymi możemy sprawnie operować na krótkim dystansie siejąc pogrom w różnego rodzaju kombinacjach. W końcowych etapach dostępna jest jeszcze jedna broń do walki wręcz, ale niech pozostanie ona niespodzianką.

Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt, jaki miałem z nowym Doomem. Rozumiem cały klimat średniowiecza, ale Doom zawsze stawiał na gun feeling, przyjemność ze strzelanie z finezyjnych i wymyślnych giwer, tymczasem ciężar The Dark Ages przeniesiony jest zdecydowanie na walkę wręcz. Nie tylko za sprawą wspomnianych już narzędzi, ale bardziej ze względu na zwyczajnie nijaki arsenał… Z broni „palnej” zapadły mi w pamięć jedynie trzy, którymi zabawa sprawiała przyjemność: Super Shotgun, czyli klasyk, podwójny karabin plazmowy, czyli rozszerzenie już istniejącego pomysłu, a także Chainshot. Ten ostatni jest świeżym pomysłem, który świetnie pasował do całej otoczki serwowanej przez The Dark Ages: oto mamy wyrzutnie kuli na łańcuchu, którą możemy załadować, żeby zadała większe obrażenia, a po wystrzelę do nas wraca. Główna oś marketingowa, czyli reklamowany wszem i wobec Pulverizer będący działkiem kruszącym czaszki i strzelającym wyprodukowanymi w ten sposób odłamkami, jest zwyczajnie kiepski. Sieje to na cały obszar, ale obrażenia zadaje jakby to nie były czaszki, tylko jakieś niedorobione drzazgi. Sharder, Impaler, Rocket czy Granade Launcher były praktycznie gnatami sytuacyjnymi, których wykorzystanie ograniczało się do konkretnego etapu. Miłą odmianą jest, że niemal każda broń posiada dwie wersje, które możemy w dowolnym momencie przełączać. Gorzej, że ulepszenia kupujemy dla każdej wersji osobno…



Ulepszamy również wspomniane już wcześniej narzędzia do walki wręcz, chociaż tutaj największym dylematem jest czy pozostajemy przy pięściach, czy jednak przesiądziemy się na korbacz. Rozwój arsenału musimy wykupić, a główną walutą jest złoto, które znajdziemy w ukrytych miejscach albo otrzymamy za ukończenie wyzwań na danym etapie. Kolejne poziomy wymagają również inwestycji specjalnych przedmiotów, które poukrywane zostały na dalszych etapach gry. W podsumowaniu danego poziomu możemy zobaczyć, ile zasobów przegapiliśmy i ewentualnie podejść do eksploracji ponownie.

I tutaj pojawia się kolejny zgrzyt w nowym Doomie… W sporej większości mapy są zbyt otwarte, jak na grę typu Doom, gdzie jednak chodzi o rozwalanie hord wrażych demonów, a nie bieganie po niemal pustej mapie, bo gdzieś tam były drzwi lub przedmiot, który dopiero po dalszej rozgrywce możemy odebrać. Jeszcze zrozumiałbym taki zabieg, gdyby poruszanie się dawało frajdę, niczym drążki w Doomie 2016, ale tego tutaj zwyczajnie nie ma. Mało tego! Gramy dosłownie czołgiem, więc tej prędkości, nawet przy sprincie nie czujemy. Wielokrotnie korzystałem z szarży do przeciwników, tylko po to, żeby uniknąć żmudnego biegania. W poprzednich odsłonach mapy również opowiadały historię, a areny był przyjemne, rozplanowane, często stanowiły wyzwanie. Tutaj totalnie tego nie czułem: jak już pojawiały się areny, to były bardziej żmudnym zadaniem na drodze dalej. Owszem, zdarzały się ciekawe, dobrze rozplanowane, ale była to rzadkość.



Wśród etapów zdarzają się perełki, gdzie czuć tę heavy metalową duszę Dooma, wraz z kreatywnością, nieposkromionymi pomysłami i ambicjami, żeby dostarczyć coś niepowtarzalnego. Z takim, dosłownie!, efektem „wow!”. Niestety, przez ponad 14 godzin kampanii takich momentów było zaledwie kilka, a niektóre pomysły były później powielane, eksploatowane, jakby gra stawał się trochę kalką samej siebie. Na szczęście, całość ratowała fabuła, która powodowała, że jednak chciałem brnąć dalej i poznać zakończenie tego fragmentu historii Slayera. Szczególnie, że podczas rozgrywki spotykamy postaci znane z zapisków w poprzednich odsłonach, a dodaje to bez wątpienia nie tylko kolorytu fabularnego, ale również potężnie rozbudowuje samo uniwersum Dooma. Co prawda z góry wiemy dokąd zmierzamy i jak ta historia się zakończy, a także jakie będzie mieć konsekwencje, ale droga sama w sobie potrafi być emocjonująca. Zwłaszcza, kiedy mamy drobne przerywniki i wsiadamy do Atlanta, czyli olbrzymiego mecha do zgładzania równie olbrzymich demonów. Albo kiedy dosiadamy smoka, żeby rozprawić się z flotą sił Piekła. Fabuła pełna jest smaczków, mrugnięć okiem i momentami dość interesujących decyzji, przez co na nudę na tej płaszczyźnie ciężko jest narzekać.

Oprawa graficzna stoi na najwyższym poziomie: silnik od id Software nie starzeje się, a efekty, obiekty i animacje wyglądają po prostu niesamowicie! Aż przyjemnie się to ogląda, a dodatkowo Doom nie pożera zasobów systemowych jak wygłodniały demon z piekła rodem. Trochę gorzej sprawa wygląda z muzyką… Swego czasu głośno było o pożegnaniu Micka Gordona z id Software, ale sprawy wyglądały optymistycznie. Szczególnie, że wszyscy zdawali sobie sprawę, jak bardzo muzyka uzupełniała rozgrywkę: nadawała jej pazur, tempo, tworzyła podstawę tego wspaniałego flow podczas, powiedzmy to wprost, rip and tear. Tutaj najmocniejsze kawałki uderzają nas… podczas wizyty w menu głównym. Muzyka jest tam głośniejsza i robi jakieś wrażenie, chociaż do Gordona sporo brakuje. Podczas rozgrywki jest zwyczajnie nijaka, w ogóle nie czuć pompowania adrenaliny przez muzykę, odpalania tego wyższego biegu w rzezi demonów. Nie jest kiepsko, jest po prostu nijako, a sama muzyka stała się jakimś neutralnym tłem dla rozgrywki, zamiast być jej integralną częścią.



W nowej odsłonie Dooma zrezygnowano również z trybu dla wielu graczy. Co prawda asymetryczne rozgrywki w poprzednich odsłonach były dość specyficzne, ale jednak były i umożliwiały pogranie ze znajomymi dla śmiechu. Tutaj dostajemy tylko kampanię dla jednego gracza. I to przy sporej cenie, wynoszącej około 300 złotych. Te kilkanaście godzin kampanii nie jest uzasadnieniem doboru takiego progu wejścia. Owszem, gra jest dostępna w Game Pass i jest to chyba najlepszy sposób na ogranie, przejście raz i w zasadzie tyle. Doom: The Dark Ages jest dla mnie sporym rozczarowaniem. Mam nadzieję, że nie jest to domknięcie trylogii, ale też pozwoli twórcom spojrzeć z dystansem na pewne eksperymenty, które ewidentnie się nie sprawdziły. Szczególnie, że sama gra ma potencjał, tak samo jak marka. Na Waszym miejscu poczekałbym na kolejne dodatki fabularne, żeby od razu zakupić cały pakiet, a może też id Software w międzyczasie naniesie konieczne poprawki, żeby Doom faktycznie był Doomem, a gun feeling faktycznie był przyjemny, zamiast jedynie zachęcający do powrotu do walki wręcz.






